viernes, 29 de julio de 2011

Los Protoss, Starcraft.

Protoss_IconBuenas tardes esencieros! Hoy estoy aquí para relataros la historia de una de mis razas preferidas de todos los juegos, lo Protoss o, también llamados, “los primeros nacidos”.

Esta raza es del juego Starcraft y su sucesor, Starcraft 2.

Ahora sigo con lo que venia, su historia.

Los Xel'Naga y Los Primeros Nacidos
Aunque solamente quedan pequeños fragmentos de documentación, los antiguos textos Protoss hablan de una raza muy avanzada que gobernó en miles de mundos de la galaxia hace decenas de millones de años. Se rumoreaba que esta enigmática raza, frecuentemente llamada los Xel'Naga o "viajeros de la lejanía" habían sembrado y cultivado miles de especies diferentes en los fríos y estériles mundos dentro de su dominio. Las tradiciones Protoss mantienen que los Xel'Naga eran una raza pacífica y benevolente totalmente dedicada al estudio y la propagación de la evolución sensible dentro del universo. No se sabe nada del origen de los Xel'Naga salvo que no eran nativos de la galaxia que dominaban. Obsesionados con conseguir la forma de vida perfecta, los Xel'Naga se esforzaron en crear una criatura que estuviera definida por una marcada "pureza de forma".
Durante miles de años dirigieron los delicados procesos evolutivos de sus especies en ciernes. A pesar de que sus prolongados experimentos produjeron muchas desviaciones y mutaciones intrigantes, las razas que los Xel´Naga cultivaban nunca satisfacían sus gigantescas esperanzas. Al final desesperados, los Xel'Naga concentraron sus esfuerzos frustrados en el mundo más prometedor de todos los que habían construido. Aiur, un enorme mundo jungla en el extremo de la galaxia, en el que había nacido una raza de seres muy avanzados. Estos seres eran increíblemente adaptables a condiciones naturales y climáticas duras. Su fuerza y su velocidad no tenían igual entre las razas que los Xel'Naga conocían. La raza había desarrollado una sociedad tribal rudimentaria basada en la caza en grupo y reglas de guerreros. No obstante, su aspecto más característico era que se comunicaban unos con otros a través de un modo muy complejo de telepatía instintiva que les permitía trabajar en comunidad con gran eficacia. Los Xel'Naga estaban contentos con los avances de su última creación y reconocieron que la nueva raza era el primero de todos sus experimentos en evolucionar más allá de las restricciones salvajes de las formas de vida más básicas. Para distinguir su ascensión en el orden galáctico, los Xel'Naga dieron a la nueva raza el nombre de Protoss o "Los Primeros Nacidos".
Los primeros Protoss vivieron en armonía, recluidos en el mundo de Aiur durante cientos de generaciones sin conocer nunca de la existencia de sus creadores Xel'Naga que les observaban desde lejos. Aunque los Protoss eran la especie más avanzada que surgió, los Xel'Naga todavía no estaban satisfechos con sus lentos avances y decidieron que era adecuado llevar la evolución de los Protoss más allá. Los Xel'Naga emplearon otro milenio más guiando sutilmente los pasos de sus hijos, hasta que al final tuvieron éxito llevando a los Protoss a un estado de sensibilidad y conciencia totales. Los Primeros Nacidos gradualmente se convirtieron en seres altamente intelectuales e introspectivos, consiguiendo niveles muy altos, no sólo en sus avances culturales, sino también en los avances personales e individuales. Exultantes con su éxito, los Xel'Naga finalmente se dieron a conocer a los Protoss sin sospechar en el caos que estaba por llegar.

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La Partida y El Eón del Conflicto
La civilización Protoss se extendió por la faz de Aiur en tan solo unos miles de años, terminando con las tribus rivales acatando un gobierno centralizado. En un intento de discernir la extensión de la evolución de su creación, los Xel'Naga habían bajado de los cielos e integrado en la cultura Protoss. La llegada de los Xel'Naga parece que unió más a las tribus desperdigadas, ya que los Protoss, extremadamente contentos, buscaban en sus ancianos creadores nuevas verdades e ideas. Los Xel'Naga se maravillaban por la disposición de los Protoss de sondear los misterios del universo que los rodeaba. Los Protoss abrigaban una sed insaciable de conocimientos que los llevó a desarrollar tendencias radicales y progresivas de estudio científico y metaneural. A medida que crecían su entendimiento y su conciencia personal, los Protoss se hicieron excesivamente orgullosos y empezaron a dar mayor valor a los logros individuales que al avance comunitario.
Las tribus con más éxito empezaron a aislarse unas de otras, cada una buscando definir sus propios roles, no sólo dentro de su sociedad inmediata, sino también en el universo más amplio. A medida que las tribus se separaban más y más, los Xel'Naga se tabaleaban de frustración. Especulaban si no habrían presionado demasiado la evolución de los Protoss y con ello echado a perder la pureza de su creación. Muchos Xel'Naga creían que los Protoss habían perdido uno de sus puntos fuertes, ya que los egos individuales habían superado a la primitiva unión comunitaria. Las Tribus, movidas por búsquedas individualistas, hicieron resurgir sus propios principios y ritos ancestrales para separarse aún más de sus hermanos. Olvidando el tiempo en el que sólo había temor y reverencia ante sus creadores, empezaron a crecer sospechas entre las Tribus sobre el interés de los Xel'Naga en sus asuntos. A medida que pasaban los meses en Aiur, los Protoss empezaron a sentirse más retraídos con sus profesores Xel'Naga, ya que en cada Tribu corrían rumores salvajes e infundados sobre la supuesta traición de sus creadores. Intentando separarse completamente del resto de su raza, las Tribus empezaron a perder la conexión con su unión psíquica primitiva. La ruptura de la empatía inherente de los unos con los otros de los Protoss, fue la causante de la disolución de los últimos restos de unidad y hermandad entre ellos. La separación de la unión psíquica también fue el mayor signo para los Xel'Naga de que los Protoss trágicamente habían perdido el elemento más fundamental de su grandeza. Convencidos de que habían cometido un grave error presionando su creación "fallida" a demasiada velocidad, los Xel'Naga decidieron abandonar Aiur para siempre. Los recelosos Protoss al oír de la partida de sus creadores, reaccionaron con un ataque precipitado y violento contra las naves-mundo de los Xel'Naga. Cientos de Xel'Naga resultaron Muertos a manos de los furiosos Protoss, los mismos que hace tan sólo unas décadas los habían adorado como dioses. Los Xel'Naga repelieron el temerario ataque de los Protoss y con tristeza lanzaron la mayoría de sus naves enormes al vacío sin caminos más allá de Aiur. Las Tribus Protoss que se habían quedado confusas y abandonadas desde la Partida, se volvieron unas contra otras en desesperación. Lo que siguió ha sido relatado como la guerra más sangrienta y violenta que halla tenido lugar en la historia galáctica: El Eón del Conflicto. Las furiosas batallas libradas durante el Eón del Conflicto duraron innumerables generaciones de Protoss, todas ellas dedicadas a perpetuar la culpa de su abandono. A pesar de que no quedan muchos documentos de este "período perdido" de la historia Protoss, está claro que los Primeros Nacidos se convirtieron en legiones frenéticas de asesinos despiadados. Movidos durante siglos de odio irreflexivo contra sus hermanos, generaciones enteras de Protoss vivieron y murieron sin incluso conocer los legado de su pasado o la unión psíquica primitiva que sus antepasados una vez compartieron. Según cuenta la leyenda, incluso las mayores masas de tierra de Aiur fueron devastadas en la lucha épica entre las Tribus enloquecidas. Parecía que la totalidad de la, una vez gloriosa, cultura Protoss estaba al borde de la completa desaparición.

Khala: El Camino de la Ascensión

 

Aunque hubo muchos factores diferentes que llevaron al final del Eón del Conflicto, se cita un descubrimiento sin precedentes como la causa de los cambios radicales de la Segunda Edad. Mientras las enemistades morales seguían cobrándose víctimas en otra generación más de guerreros, Protoss un místico excéntrico tuvo una idea fundamental. El Místico, cuyo nombre verdadero ha quedado olvidado en los años de la historia, al final recibió el nombre de Khas, o "el que trae el orden". Khas, habiendo estudiado las enseñanzas arcaicas prohibidas de los Xel'Naga, desenterró unos antiguos artefactos monolíticos conocidos como Cristales Khaydarin. Los cristales, olvidados por los apresurados Xel'Naga, eran fundamentales para facilitar sus experimentos protogénicos. Khas fue capaz de canalizar las energías primitivas de los Cristales a través de él mismo, permitiéndole el acceso a la unión psíquica primordial de su raza. Por primera vez en miles de años, se toco la fibra sensible primitiva de los Protoss. Khas, inundado por las emociones que emanaban de cada uno de los miembros de su raza, supo que los Protoss no habían perdido su unión primitiva, simplemente habían olvidado como sintonizarse con ella.
Horrorizado por las emociones bélicas que habían estado destruyendo su raza durante incontables siglos, Khas empezó a buscar una forma de curar los dolores abrazadores de su gente. Reunió a muchos Protoss jóvenes y enseño a la nueva generación de guerreros como tener acceso a su unión psíquica latente. Estos jóvenes, de repente libres para distanciarse del horrendo conflicto que les rodeaba, pudieron ver claramente que la lucha de su raza era un disparate. Creían que los Xel'Naga habían hecho lo correcto abandonándolos y que, debido a que la "esencia" racial había sido corrompida por el surgimiento del ego, eran, sin duda, una creación fallida. No obstante, mantenían que como su fallo inherente no era culpa suya, el conflicto interno de los Protoss y el tumulto racial no tenía base y estaba hueco. Khas desarrolló un sistema racial de progresión psíquica con la esperanza de disciplinar a la nueva generación y evitar que repitieran los trágicos errores de las generaciones pasadas. Siguiendo las teorías de Khas sobre la "corrupción de la esencia" de los Protoss, el Khala o el Camino de Ascensión pidió a los Protoss que olvidaran sus propios caprichos y se esforzaran por reunificar a su raza comunitaria, una vez tan poderosa. La mayor esperanza de Khas era que el Khala instilase un nuevo sentido de esencia y vitalidad en la raza Protoss. Poco a poco, muchos Protoss dejaron sus antiquísimas enemistades y se reunieron a las crecientes legiones de Khalai. Esto marcó el verdadero punto de inflexión del Eón del Conflicto y llevo a la fundación de la Segunda Edad. A medida que las terribles guerras iban disminuyendo y las Tribus otra vez empezaron a curarse y unirse, la premisa del Khala empezó a calar incluso en las raíces más profundas y fundamentales de la nueva sociedad.

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Dae'Uhl: La Administración
El Khala, principalmente significó definir un sistema rígido de comportamiento, así como también produjo el cambio de una sociedad Tribal a un sistema de Castas. Todos los miembros de las Tribus Protoss fueron divididos en tres nuevas castas: los Judicatores, los Khalai y los Templarios. Este cambio funcionó para eliminar los últimos restos de viejas hostilidades entre las Tribus y reforzar la resolución de los Protoss para comenzar de nuevo.
La casta de los Judicatores estaba compuesta de ancianos y hombres de estado Protoss cuya principal responsabilidad era gobernar a los Protoss con los dictados de la ley Khala. La Asamblea de Judicatores estaba regida por un pequeño grupo de Ancianos conocido como "El Cónclave".
La segunda casta, conocida como los Khalai, se componía de la mayoría de la sociedad Protoss. La casta Khalai representaba a los industriales, científicos y trabajadores que continuaban reconstruyendo sus tierras natales después de los duros conflictos del Eón de Conflicto.
La tercera casta, llamada los Templarios, eran los guerreros sagrados y los defensores de Aiur, quienes seguían las disciplinas del Khala para conseguir los elevados poderes psiónicos. Bajo el nuevo liderazgo de El Cónclave y sus Administradores Judicatores, y armados con el celoso poder de los Templarios, los Protoss pronto reconstruyeron su diezmado mundo de Aiur, convirtiéndolo en un bullicioso paraíso. Con su creciente prosperidad, que les condujo a redescubrir muchas de las ciencias y estudios que habían perdido. Los Protoss se aventuraron a viajar por las estrellas y en el curso de unos pocos cientos de años, los Protoss conquistaron cientos de mundos dentro de su rincón de la galaxia y extendieron los frutos de su gran civilización a muchas de las razas más avanzadas que encontraron. Con todo esto, los Protoss, sin proponérselo, tuvieron éxito al reclamar un octavo de los mundos que antes habían presidido los Xel'Naga.
De acuerdo con los estrictos códigos del Khala, los Protoss asumieron la carga del Dae'Uhl o la Gran Administración. Siguiendo las antiguas tradiciones de los Xel'Naga, el Dae'Uhl exigía que los Protoss protegieran y salvaguardaran a las razas inferiores que vivían a su sombra. No obstante, a diferencia de sus predecesores, los Protoss se negaron a manipular o interferir en los procesos evolutivos de las razas inferiores bajo su protección. Siempre atentos contra amenazas xenomórficas, los Protoss observaban de cerca a sus pupilos que no sospechaban nada. Pero, igual que los Xel'Naga muchos milenios antes, los Protoss mantuvieron su presencia oculta a las razas inferiores que tenían a su cuidado. Muchos cientos de especies crecieron y prosperaron en los diferentes mundos de su espacio, si saber nunca que estaban secretamente vigilados desde las alturas.

 

 

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Los Templarios Tétricos
A pesar de que su nueva civilización ilustrada crecía y prosperaba, el Cónclave Protoss mantenía un oscuro y vergonzoso secreto oculto a las masas. Había unas cuantas Tribus disidentes que se negaban a aceptar el Khala, creyendo que sus identidades individuales desaparecerían para promover aún más la regla de los Judicatores. Las Tribus Rogue no eran hostiles o militantes, pero creían que la agenda comunitaria de El Cónclave sería la condena final de su raza. Por tanto, el conocimiento de las Tribus Rogue era mantenido en secreto, ya que el Cónclave creía que su aberrante influencia podría extenderse por toda la sociedad Protoss y destruir todo lo que Khas había conseguido.
Convencido de que las Tribus Rogue constituían una amenaza palpable para el nuevo orden, el Cónclave ordenó a las fuerzas de Templarios que erradicaran a los disidentes. Los Templarios, dirigidos por un joven guerrero llamado Adun, no podían resignarse a acabar con sus desobedientes hermanos. En su lugar, el idealístico Adun intentó ocultar las Tribus Rogue de la vista de El Cónclave. Adun creía que podría convencer a los Rogues de la verdad del Khala enseñándoles a manipular sus propios poderes psiónicos latentes. A pesar de que sus poderes eran iguales a los de los poderosos Templarios, los Rogues siguieron negándose a someter sus libres y apasionados espíritus al Khala. Sin la disciplina del Camino de Ascensión, los poderes de los Rogues aumentaron vertiginosamente hasta quedar fuera de control y liberaron horribles y devastadoras tormentas a través de los campos de Aiur.
El Cónclave, sorprendido porque los Templarios no hubieran destruido a las Tribus Rogue, intentó salvar la situación desesperada. Si el Cónclave castigaba a Adun y los Templarios por su insubordinación sería forzado a reconocer públicamente la existencia de los Rogues. De esta forma, El Cónclave decidió desterrar para siempre de Aiur a las Tribus desobedientes. Los Templarios a las órdenes de Adun tuvieron que jurar silencio mientras los Rogues eran cargados en una antigua, pero funcional, nave Xel'Naga y lanzados al vacío espacial. Desde entonces la Tribus Rogues son conocidas como los Templarios Tétricos.
Con el tiempo, la leyenda de los Templarios Tétricos se extendió por la faz de Aiur, estimulando las imaginaciones de muchos Protoss jóvenes. Para mostrar su desdeño hacia El Cónclave y sus lacayos Judicatores, los Templarios Tétricos se cortaron ceremoniosamente sus apéndices nerviosos, separándose para siempre de la unión comunitaria básica que comparten todos los Protoss. Por todas partes se rumoreaba que como los Cazadores de Sombras estaban separados de la fibra sensible de su raza, estaban forzados a extraer sus energías psiónicas del oscuro y frío vacío del espacio. Este cuento, sobre todos los demás, funcionó para incriminar a los guerreros vagabundos durante todo el tiempo, cazados y temidos por sus propios hermanos, los Templarios Tétricos llevaban una existencia solitaria dentro de sus naves estelares. Viajando por todo el frío vacío del espacio pero nunca dejaron de amar a Aiur y, de esta forma, trabajaron para salvaguardar su mundo natal de cualquier forma que secretamente pudieran.

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La Humanidad y la llegada de los Zerg
Los Protoss fueron testigos silenciosos de la portentosa llegada de la Humanidad a su borde del espacio. Aunque los Protoss no estaban seguros del origen vagabundo de los Terran, sabían que esos volátiles humanos de vida corta serían interesantes de estudiar. Pasaron dos siglos en los que los Protoss observaron a los colonizadores Terran en ciernes, que tuvieron éxito creando colonias rudimentarias en una docena de mundos dentro de los límites de los Protoss. Aunque su tecnología era inferior a la de los Protoss, se adaptaron a los mundos en los que vivían y prosperaban. Los Protoss encontraban a los Terran fascinantes porque luchaban constantemente los unos con los otros, y aun así florecían y progresaban en sus tecnologías e industrias a pasos agigantados.
Sin embargo, los Protoss estaban alarmados por la velocidad a la que los Terran acababan con los recursos naturales de sus diferentes mundos. A los ojos de los Protoss parecía que los Terran no tenían respeto por el delicado equilibrio de la naturaleza mientras que corrían imprudentemente de un mundo al siguiente, dejando, en su partida, nada más que descampados estériles. Ordenados por los estrictos dictadores del Dae'Uhl, los Protoss tenían prohibido interferir directamente en los imprudentes Terran por mucho que desearan hacerlo. Esta relación inconexa entre las dos razas duró muchos años. Pero en una misión rutinaria de exploración Protoss, se encontraron pruebas que marcaron una cierta perdición para los desventurados Terran. El Alto Templario Tassadar, acompañado por su famosa fuerza expedicionaria templaria, encontró una cantidad de pequeñas construcciones biológicas flotando cerca de los límites del espacio Protoss. Después de una inspección más de cerca, Tassadar dedujo que los organismos alienígenas indescriptibles eran en realidad sondas de espacio profundo. Aunque Tassadar no podía averiguar su punto de origen, estaba claro que se estaban dirigiendo al Sector Koprulu de las colonias Terran.
Tassadar llevó de vuelta las sondas vivientes a Aiur para su inmediato estudio. Los extraños alienígenas no se parecían a nada de lo que habían visto los Protoss hasta entonces. Las respectivas psicologías de las sondas estaban creadas para el viaje y reconocimiento a través del espacio profundo. En un intento por discernir su procedencia, los Protoss enfocaron las energías de los Cristales Khaydarin a través de las minúsculas mentes de las sondas. Los Protoss no se lo podían creer cuando descubrieron que las sondas alienígenas respondían rápida y naturalmente a las potentes energías de los Cristales. Su sorpresa se vio aumentada por el hecho de que sólo las criaturas nacidas de la protogenética de los Xel'Naga podían procesar adecuadamente las energías de los grandes Cristales. Más alarmante era la vaga corriente de pensamiento que se repetía una y otra vez en los cerebros minúsculos de las sondas: "encontrar"... "erradicar"... "aprender"... "evolucionar"...
Los Protoss especularon que las sondas eran los precursores de una gran y nueva amenaza a su sección de la galaxia. Si las criaturas estaban creadas con tecnologías Xel'Naga, serían muy avanzadas y extremadamente poderosas. Para los Protoss estaba claro que esta nueva raza constituía un peligro palpable para todos los seres vivientes y que, estuviera donde estuviera, el grueso de la raza todavía debía estar buscando a los confiados colonizadores Terran.
Los Protoss empezaron a enviar exploradores avanzados para buscar en las rutas espaciales circundantes cualquier signo de invasores alienígenas. Tassadar reivindicó que bajo los dictados de Dae'Uhl, era la responsabilidad elegida de los Protoss proteger a las razas bajo su observación. No obstante El Cónclave discutía que si la "inútil" raza de los Terran ya había sido infestada por alguna amenaza nueva deberían ser quemados y erradicados. Comenzó un gran debate entre los Judicatores y los Templarios sobre como deberían implicarse en el inminente aprieto de los Terran. En lo único en lo que estaban de acuerdo las dos castas era en que las criaturas estaban indudablemente creadas con las ciencias Xel'Naga. Y si era cierto que estaban creadas por los Ancianos sería mejor que los Protoss estuvieran en guardia. Se acordó enviar a Tassadar y su fuerza expedicionaria a controlar los mundos Terran, intentando discernir la severidad del peligro inminente. Para ello, Tassadar dirigió a su nave de mando, el Gantrithor, y a casi un centenar de otras enormes naves de guerra al sector Terran de Koprulu.

El Principio del Fin
A la llegada al sector Terran, los exploradores de Tassadar encontraron evidencias de que la misteriosa amenaza alienígena había empezado a causar bajas en las colonias Terran. En una inspección más cercana, Tassadar encontró que la colonia limítrofe de Chau Sara estaba infestada por organismos alienígenas. La superficie entera de la colonia estaba cubierta por una sustancia tóxica espesa que erosionaba sin parar la corteza del planeta. Para empeorar las cosas, los alienígenas mismos habían infestado o matado a la mayoría de los colonos humanos. Tassadar, horrorizado por la devastación, sólo podía preguntar por qué los Terran no se habían apresurado a ayudar a su mundo asediado.
El Cónclave, al oír de la suerte de la colonia ordenó inmediatamente a Tassadar que quemara el planeta entero para acabar con la infestación. Sabiendo que el fuego erradicaría toda la vida del planeta, Tassadar, lleno de tristeza, obedeció a sus maestros. Las pesadas naves de guerra Protoss cargaron sus armas y abrieron fuego sobre la confiada colonia. Esta costosa táctica tuvo éxito, destruyendo la infestación alienígena, pero todavía había algunos mundos cercanos que, sin duda, también estaban infestados. Tassadar fue ordenando quemar esos mundos y cualquier otro emplazamiento Terran que tuviera la mínima posibilidad de infestación. Trasladando su flota a la segunda colonia infestada de Mar Sara, Tassadar empezó a dudar de la moralidad de sus órdenes. Los guerreros Terran, cogidos totalmente por sorpresa por el ataque inicial de los Protoss sobre Chau Sara, lanzaron una flota de naves estelares para interceptar a la flota de Tassadar. La flota Terran se preparó para defender la colonia de los Protoss justo cuando Tassadar ordenaba a sus naves que se apartaran y retiraran. Tassadar, luchando contra sus dudas interiores, no podía destruir Mar Sara o la flota que había venido a protegerla. Buscó una forma de derrotar a los alienígenas sin eliminar arbitrariamente a la Humanidad en el proceso. De esta forma, Tassadar se negó a cumplir las órdenes genocidas de sus Maestros y permaneció con su flota fuera del alcance de los sensores Terran, esperando y observando mientras la presencia alienígena seguía.

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Bueno, esta es toda la historia de los Protoss antes de Starcraft 1.

 

Está sonando: Burn the evidence de Billy talent

Son las:  16:30

Estado de ánimo:  Sunkiller

Tengo pensado:  Seguir jugando a StarCraft II

 

Bueno, saludos esenciales!!!!!!!!

 

By: Loken

miércoles, 27 de julio de 2011

En los días lluviosos...


Hola.
Hay personas que en los días lluviosos, les da por pensar. Como a mí. Te da por pensar en las cosas, te inspiras (para las personas que escriben, como yo) dibujas... TE VUELVES ARTISTA. En cambio luego hay gente que es más feliz que una perdiz. Hablo por Loken (a lo mejor feliz como una perdiz no, pero sé que le gusta la lluvia). Sí, sí a él le gusta mucho el invierno por ejemplo. A mí en ocasiones también. Me gusta estar en la cama calentita o tomando un chocolate, mientras a fuera hace viento o llueve. Es una sensación gratificante. Pero si tengo que salir, lo odio. Pero eso es cada uno a su gusto. Pues nada, sólo quería compartir esto con vosotros y como hace mal día me voy a pensar... Además, sentarse al lado de la ventana y ver las gotitas caer, es relajante. Y luego no hay sequías. Tiene muchas ventajas los días lluviosos, esencieros. :D

Pero como se suele decir: AL MAL TIEMPO, BUENA CARA. ;)

Está sonando: nada...
Son las: 20:51
Estado de ánimo: neutral


Aquí teneis otra reflexión, de Loken:



Todo hasta hoy, ¡ciao!

Pervinca.

martes, 5 de julio de 2011

Colegas y enemigos a la Fuerza

 

Hola Esencieros, hoy estoy aquí escribiéndoos estas líneas porque quiero contaros cuales son, para mi, los mejores personajes de los videojuegos que he jugado, ya sea por su carisma, por su extraña personalidad, como por las frases que dice a lo largo de este juego.

Y ya puestos, también comentare cuales son los personajes que mas odio de los videojuegos, los cuales serán antagonistas, no otros protas, para no entrar en discusión.

1. Dominic Santiago

Videojuegos: Saga Gears of War
Edad: Desconocida (Nacido 19 años antes del Día de la Emergencia)
Estatura: 1,83 mts
Personalidad: Variable (Fiel-Desesperado-Abatido)
Raza: Humana
Procedencia: Tyrus/Planeta Sera

Dominic Santiago se ha convertido por méritos propios en uno de los compañeros más representativos del género de acción, y es que su papel predominante en la saga Gears of War le ha convertido en un personaje respetado y querido por los fans de la franquicia. No obstante para aparecer en un top de estas características hace falta mucho más que un diseño carismático y un puñado de líneas memorables como su "Eat Shit and Die", y en este sentido el personaje cuenta con una fascinante tridimensionalidad.

Este aparentemente despiadado miembro del escuadrón COG ofrece el toque sensible a la franquicia que el inhumano y no menos musculado Marcus Fénix no es capaz de aportar. Es poco habitual encontrar este tipo de tratamiento de personajes en un género como el de la acción, pero la historia de búsqueda de su esposa por parte de Dom en Gears of War 2 y su posterior fase de pesimismo y pérdida de esperanzas que se explorará en Gears of War 3 es tan atípica como reconfortante desde el punto de vista narrativo. Un personaje, en definitiva, memorable y uno de los mejores referentes de hacia dónde se orienta la acción gracias a los medios y a la forma de contar historias que atesora la actual generación de videoconsolas.

Curiosidades:
· Marido de María Santiago
· Motivos personales en su lucha contra los Locust
· Drástico cambio de apariencia en Gears of War 3

2. Clank

Videojuegos: Saga Ratchet & Clank y Secret Agent Clank
Edad: Desconocida
Estatura: 67 cmts
Personalidad: Variable (Fiel-Desesperado-Abatido)
Raza: Robótica
Procedencia: Planeta Quartu

¿Qué sería de Ratchet sin Clank? No sólo perdería su principal apoyo en sus aventuras, sino que nos quedaríamos sin uno de los acompañantes más representativos y carismáticos que nos ha dejado el mundo de los videojuegos en los últimos años. El simpatiquísimo y encantador robot no sólo es el más valioso aliado del Lombax más famoso de la historia, sino que es al mismo tiempo un compañero de andanzas para el usuario francamente campechano y agradable.

Desde la primera aventura se ha convertido en uno de los favoritos de los aficionados a los títulos de plataformas, y es que sus gadgets y sus comentarios lo convierten en un digno heredero del cada vez menos habitual estilo de juego de acción y aventuras con fuerte componente acrobático. Sus agudos ojos verdes son ya inseparable y carismático reflejo del carácter de la saga, y las partes en las que tomamos su control (cada vez más habituales en la saga) son no sólo divertidas y frescas en el sentido de aportar algo distinto a la franquicia, sino que también son buena manera de conocer algo más sobre su personalidad.

Curiosidades:
· Creado por Orvus, que lo trata como a un hijo
· Protagonista de su propio videojuego Secret Agent Clank
· Su verdadero nombre es XJ-0461

 

Antagonistas

 

1. Sephiroth
Series Final Fantasy y Kingdom Hearts

Héroe del juego: Cloud Strife.
Primera aparición: Final Fantasy VII (1997).
Características:
· Su nombre, en hebreo, significan las diez emanaciones de Dios.
· Villano más recordado de las series Final Fantasy.
· Aparece también en las series Kingdom Hearts.

Con una cantidad verdaderamente abrumadora de entregas a sus espaldas, las series Final Fantasy cuentan con un villano que destaca con diferencia sobre el resto: Sephiroth, el malvado enemigo supremo de la genial séptima parte. El diseño del mismísimo Tetsuya Nomura que le da forma es tremendamente recordado no sólo por su look sino también por su carismático carácter, y es especialmente perpetuado el altísimo nivel de reto que el videojuego exige para superar el combate contra él.

Su figura se ha convertido en tan representativa de la marca Final Fantasy que se ha comercializado en forma de figuras, réplicas de sus armas y diferentes productos de merchandising; en Japón, incluso, se ha llegado a utilizar su figura a modo de promoción para Coca-Cola. El motivo de esta enorme aceptación tiene que ver no sólo con su cuidado aspecto, sino con sus megalomaníacas aspiraciones y su ansia por convertirse en un dios.

2. ANDREW RYAN
Series Bioshock

Héroe del juego: Jack.
Primera aparición: Bioshock (2007).
Características:
· Creador de la monumental utopía submarina Rapture.
· Hombre de fuertes ideales en contraposición a Fontaine, el otro villano y la anarquía personificada.
· Frase: "¿Qué separa a un hombre de un esclavo? El hombre elige, el esclavo obedece".

Bioshock es a Andrew Ryan lo que Rapture es a éste. Puede que el videojuego de Irrational Games sea uno de los mejores shooters en primera persona de la Next-Gen, de hecho lo es, pero lo más recordado de su propuesta es Rapture, la ciudad en la que se ambienta y la creación de nuestro villano favorito de la historia de los videojuegos: Un empresario psicópata obsesionado con la construcción de una urbe submarina con la que luchar por el orden y la salvación de una generación completa sometida a la supuesta corrupción que reina en la superficie.

Su idea de un arte y una ciencia no constreñidas por los límites de la moralidad provocan el auténtico caos en su ciudad, un lugar que se convierte rápidamente en una pesadilla en la que campan a sus anchas los psicópatas y asesinos matándose entre ellos a cambio de Adam: La adictiva sustancia que nutre a modo de combustible el hambre de muerte y crímenes que reina en la urbe.

Andrew Ryan sólo aparece una vez en el videojuego en forma física pero su presencia es constante con la propaganda que salpica las paredes de Rapture y los fascinantes mensajes que emiten los altavoces de sus calles. Arrogante, avaricioso y elitista, su feroz y delirante lucha contra el comunismo le ha llevado a ser comparado habitualmente con William Randolph Hearst: El magnate de las comunicaciones que inspiró la película Ciudadano Kane.

3. GlaDOS
Series Portal

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Héroe del juego: Chell.
Primera aparición: Portal (2007).
Características:
· · Desafía directamente al jugador constantemente.
· Canta la canción Still Alive al final del juego: Tema incluido en Rock Band.

A pesar de que comienza ayudándonos, lo cierto es que rápidamente GlaDOS comienza a dar señales de ser nuestro principal antagonista en el genial Portal. La divertida IA que nos acompañará con su voz en todo momento en el videojuego de Valve es uno de los enemigos más divertidos de la historia reciente del entretenimiento interactivo, y sus infantiles y capciosos comentarios serán el perfecto alivio cómico para los densos puzles y rompecabezas del videojuego.

Como los aficionados ya sabrán, GlaDOS protagoniza al final de Portal una divertidísima canción que suena durante la escena de créditos, y que supone uno de los momentos más hilarantes de los últimos tiempos. Al comienzo del desarrollo su creador, Erik Wolpaw, tenía ideado utilizar a esta IA sólo en la secuencia de la cámara de relajamiento (el comienzo de la aventura), sin embargo su papel se extrapoló al resto de la aventura gracias a la extraordinaria aceptación que su etéreo homenaje al HAL-9000 de 2001 cosechó.

Bueno, esto es todo por hoy, esencieros, pero no os preocupéis que de aquí a poco estaremos otra vez aquí con más cosas que compartir con vosotros, antes de la semana que viene publicare cosas de los juegos que están por salir.

Salu2!

By: Loken!